sábado, 14 de fevereiro de 2015

O galo e a raposa _ Interpretação com alternativas


O galo que logrou a raposa

Um velho galo matreiro, percebendo a aproximação da raposa, empoleirou-se numa árvore. A raposa, desapontada, murmurou consigo: “…Deixa estar, seu malandro, que já te curo!…” E em voz alta:
-Amigo, venho contar uma grande novidade: acabou-se a guerra entre os animais. Lobo e cordeiro, gavião e pinto, onça e veado, raposa e galinha, todos os bichos andam agora aos beijos, como namorados. Desça desses poleiros e venha receber o meu abraço de paz e amor.
-Muito bem! –exclamou o galo. Não imagina como tal notícia me alegra! Que beleza vai ficar o mundo, limpo de guerras, crueldades e traições! Vou já descer para abraçar a amiga raposa, mas… como lá vem vindo três cachorros, acho bom esperá-los, para que eles também tomem parte da confraternização.
Ao ouvir falar em cachorros, dona raposa não quis saber de histórias, e tratou de pôr-se a fresco, dizendo:
- Infelizmente, amigos Có-ri-có-có, tenho pressa e não posso esperar pelos amigos cães. Fica para outra vez a festa, sim? Até logo.
E rapou-se.

Com esperteza, – esperteza e meia.


           1) Na frase: “ E raspou-se”. Entende-se que o personagem:
          a) Foi embora devagar.
           b) Saiu correndo.
           c) Raspou a mesa.
           d) Sentou-se.


            2) O tema do texto é:

            a) O galo que recebeu a raposa.
            b) O galo que logrou a raposa.
            c) O galo que casou com a raposa.
            d) O galo que bicou a raposa.

            3) Para fugir da raposa, o galo foi empoleirar-se:

             a) Em um galho quebrado.
             b) Em um tronco.
             c) Em uma árvore.
             d) Em uma parreira.

            4) Por que a raposa resolveu desistir da confraternização com o galo?

             a) A raposa ficou com medo do galo.
             b) A raposa lembrou que tinha outro compromisso.
            c) A raposa tem medo de cachorros
            d) A raposa ficou com raiva do galo.

           5) Um velho galo matreiro. A palavra grifada significa:

            a) Malvado.
            b) Atrevido.
            c) Asqueroso
            d) Astuto


           6) Qual é o gênero textual apresentado?
            a) Fábula.
            b) Receita.
            c) Carta.
            d) Convite.
             7)  Qual a finalidade desse texto?
              a) Dar uma ideia.
              b) Dar os parabéns.
               c) Dar uma lição de moral.
              d) Dar uma informação

            8) Qual foi o motivo pelo qual o galo recebeu a raposa, empoleirado?
            a) Para ficar mais imponente.
             b) Para se sentir seguro.
             c) Para cantar mais alto.
             d) Para bicar os frutos da árvore.

           9) No trecho “…para que eles também tomem parte na confraternização.” , a palavra          grifada se refere a:
          a) Cães.
          b) Raposa.
          c) Galo.
          d) Lobo.

O galo que logrou a raposa - Interpretação textual

FÁBULA - O GALO QUE LOGROU A RAPOSA E ATIVIDADES


 O galo que logrou a raposa


Um velho galo matreiro, percebendo a aproximação da raposa, empoleirou-se numa árvore. A raposa, desapontada, murmurou consigo: “Deixe estar, seu malandro, que já te curo!...” E em voz alta:

      _ Amigo, venho contar uma grande novidade: acabou-se a guerra entre os animais. Lobo e cordeiro, gavião e pinto, onça e veado, raposa e galinhas, todos os bichos andam agora aos beijos como namorados. Desça desse poleiro e venha receber o meu abraço de paz e amor.
     _ Muito bem! --- exclamou o galo. Não imagina como tal noticia me alegra! Que beleza vai ficar o mundo, limpo de guerras, crueldade e traições!

Vou já descer para abraçar a amiga raposa, mas... como lá vêm vindo três cachorros, acho bom esperá-los, para que também tomem parte na confraternização.

Ao ouvir falar em cachorro, dona Raposa não quis saber de historias, e tratou de pôr-se ao fresco, dizendo:

    _ Infelizmente, amigo Có-ri-có-có, tenho pressa e não posso esperar pelos amigos cães. Fica para outra vez a festa? Até logo.

E raspou-se.

Contra esperteza, esperteza e meia.



Monteiro Lobato. Fábulas. São Paulo, Brasiliense, 1972.

1) Interpretação de texto:

a) Quem são os personagens do texto?
______________________________________________________________________
 b) Qual é a intenção da raposa em relação ao galo?
______________________________________________________________________

c) Qual é a mentira inventada pela raposa?
______________________________________________________________________
 d) Que recursos ela utilizou para convencer o galo?
______________________________________________________________________
 e) Qual é a mentira inventada pelo galo?
______________________________________________________________________
 f) Como ele consegue enganar a raposa?
______________________________________________________________________
g) Qual dos dois animais você achou mais esperto? Por quê?______________________________________________________________________
 h) O texto tenta passar uma “lição”: Contra a esperteza, esperteza e meia. O que você achou dessa lição?
 _______________________________________________________________________

2) Marque a opção correta:

O galo e a raposa aparecem no texto:
( ) com algumas características humanas, como a fala e a inteligência.
( ) com características dos animais.

3 ) Procure as seguintes palavras no dicionário  e escreva o significado de cada uma.

lograr =
matreiro =
desapontada =
poleiro =
traições =
confraternização =

 4- Coloque em ordem alfabética as palavras do exercício anterior.
_____________________________________________________
5- Produção texto.
Faça um desenho ilustrando o texto, coloque balões em seu desenho e dentro deles escreva resumidamente a conversa entre o galo e a raposa. Capriche! 

sábado, 24 de janeiro de 2015

Moldes para porta de sala de berçário







Fonte : http://oficinascriativass.blogspot.com.br/p/hoje-tem-molde.html

atividades de leitura- separação de lista


Atividades de escrita

Lista confusa

Lista de animais- Atividades de escrita

Ortografia R e RR

mensagem de reflexão- Convivência

REFLEXÃO - A CONVIVÊNCIA

.
Durante uma era glacial muito remota, quando parte do globo terrestre esteve coberta por densas camadas de gelo, muitos animais não resistiram ao frio intenso e morreram, indefesos, por não se adaptarem ao clima hostil.

Porco-espinho

Foi então que uma grande manada de porcos-espinhos, numa tentativa de se proteger e sobreviver, passaram a se unir, a juntar-se mais e mais. Assim, cada um podia sentir o calor do corpo do outro e todos juntos, bem unidos, agasalhavam-se mutuamente e aqueciam-se, enfrentando por mais tempo aquele inverno tenebroso.

Porém, vida ingrata, os espinhos de cada um começaram a ferir os companheiros próximos, justamente aqueles que lhes forneciam mais calor, aquele calor vital, questão de vida ou de morte. E por causa da dor, dos espinhos, afastaram-se, feridos, magoados, sofridos. Dispersaram-se, por não suportarem mais tempo os espinhos de seus semelhantes.

Doíam muito...

Mas essa não foi a melhor solução: afastados, separados, logo começaram a morrer, congelados. Os que não morreram voltaram a se aproximar, pouco a pouco, com jeito, com precauções, de tal forma que, unidos, cada qual conservava uma certa distância do outro, mínima, mas o suficiente para conviver sem ferir, para sobreviver sem magoar, sem causar danos recíprocos.

Assim suportaram-se, resistindo à longa era glacial. Sobreviveram.

Conclusão:

É fácil trocar palavras, difícil é interpretar silêncios!
É fácil caminhar lado a lado, difícil é saber como se encontrar!
É fácil beijar o rosto, difícil é chegar ao coração!
É fácil apertar as mãos, difícil é reter o calor!
É fácil sentir o amor, difícil é conter a sua torrente!

Volta as aulas - Poesia

Brincadeiras - Volta as aulas

VOLTA ÀS AULAS - BRINCADEIRAS DIVERSAS ATIVIDADES DE FÉRIAS, ALFABETIZAÇÃO, EXERCÍCIOS E DESENHOS PARA IMPRIMIR E MILHARES DE LINKS PARA ESCOLHER

Volta às aulas  -  Brincadeiras e dinâmicas

Amarelinha

Como brincar:

Desenhe o diagrama com o giz sobre a calçada ou asfalto. O traçado tradicional é um retângulo grande dividido em dez retângulos menores – as ‘casinhas’ – numerados de 1 a 10. Na parte superior do diagrama, faça uma meia-lua e escreva a palavra ‘Céu’.

Para jogar, fique atrás da linha do início do traçado – do lado oposto à palavra ‘Céu’ – e atire o marcador na casinha que não poderá ser pisada, começando pelo número 1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos dois pés e em um pé só. Ao chegar no ‘Céu’, faça o caminho de volta do circuito, pegue o marcador - sem pular na casa onde ele está – e volte para trás do traçado. Depois jogue o marcador na próxima casinha e assim sucessivamente. Se errar, será a vez do próximo jogador. Vence quem completar todo diagrama primeiro.

Dica: para inovar, faça circuitos em formatos diferentes, como caracol ou retângulos maiores. Para as crianças mais novas, os circuitos podem ser menores e podem ser feitas exceções – como, por exemplo, permitir que elas pulem com os dois pés em todas as casas.


Teatrinho

Como brincar:

Para estimular: Imaginação, criatividade, linguagem e cooperação

Em parceria com as crianças e com a ajuda de livros infantis, crie adaptações para histórias consagradas como “Chapeuzinho Vermelho” ou invente seu próprio conto e peça para que elas montem uma peça - fazendo a interpretação da história.

Para isso, ofereça roupas e sapatos velhos, faça maquiagens leves e até mesmo bole um cenário para a história. A brincadeira será mais espontânea se a interpretação acontecer logo depois do planejamento, mas também podem ser combinados ensaios para treinar bastante a apresentação que pode ser feita também para os pais ou para os vizinhos.



Da confusão à ordem

Estas atividades são ideais para que a criança perceba a necessidade da organização para o bom desempenho das atividades. O professor pode, a partir da fala das crianças, levantar algumas regras para a organização em sala de aula.

Pedir para que as crianças, todas ao mesmo tempo, cantarem uma música para o seu companheiro do lado (esta atividade gerará um caos);

depois pedir a um aluno que cante a música dela para a classe.

As crianças perceberão como o caos é desagradável e como a ordem tem um sentido.

O professor poderá levantar com as crianças outras situações vividas onde a organização é essencial.

Confusão à ordem - brincadeiras e dinâmicas

Onça Dorminhoca
Faixa etária: de 4 a 8 anos

Formação: Formar com os alunos uma roda grande. Cada
criança fica dentro de um pequeno círculo desenhado
sob os pés, exceto uma que ficará no centro da roda,
deitada de olhos fechados. Ela é a Onça dorminhoca.

Desenvolvimento: Todos os jogadores andam a vontade,
saindo de seus lugares, exceto a onça dorminhoca que
continua dormindo. Eles deverão desafiar a onça
gritando-lhe: "Onça dorminhoca"! Inesperadamente, a
onça acorda e corre para pegar um dos lugares
assinalados no chão. Todas as outras crianças procuram
fazer o mesmo. Quem ficar sem lugar será a nova Onça
dorminhoca.

Sugestão: O professor poderá proporcionar um estudo
sobre a onça, de acordo com o interesse das crianças:
Quem já viu uma onça?
Aonde? Quando?
Como ela é? Como vive? O que come?
Quem quer imitá-la?
Confeccionar uma máscara de cartolina ou papelão para
aquele que fará o papel da onça.

Partindo deste estudo, a criança, quando for
desenvolver a atividade, criará um personagem seu
relativo à brincadeira.

Volta às aulas - Escola

Corrida do Elefante
Faixa etária: de 4 a 8 anos

Formação: As crianças andam à vontade pelo pátio. Uma
delas separada utiliza um braço segurando com a mão a
ponta do nariz e o outro braço passando pelo espaço
vazio formado pelo braço. ( Imitando uma tromba de
elefante).

Desenvolvimento: Ao sinal, o pegador sai a pegar os
demais usando somente o braço que está livre ( O outro
continua segurando o nariz). Quem for tocado
transforma-se também em elefante, logo, em pegador,
adotando a mesma posição. Será vencedor o último a ser
preso.
Sugestão: As crianças, durante a brincadeira podem
caminhar como um elefante.

Gangorra

Gangorra
Faixa etária: 4 a 6 anos

Dois jogadores sentam-se, um de frente para o outro, e
apoiam as plantas dos pés.
Eles devem ter mãos um bastão seguro com as duas mãos.
Ao soar o sinal, eles devem puxar o bastão cada um
para seu lado tentando tirar o amigo do chão. Aquele
que conseguir levantar o amigo ganha.

Troque os pares e comece de novo.
Faça com que as crianças sintam o peso do amigo que
está na frente, observem a força que têm que fazer
para levanta-lo, os músculos que se movem para que
isso aconteça.
Se você tiver um bastão grande, coloque três crianças
de cada lado, o grupo que conseguir levantar o outro,
ganha.

Jogo da risadinha
Faixa etária: 4 a 6 anos

As crianças em círculo. Dado o sinal, um jogador dará uma risada. O companheiro da sua esquerda dará duas risadas. O terceiro, três risadas. E assim, sucessivamente. Quem não seguir a seqüência sairá do jogo.

Rouba rabo
Faixa etária: 4 a 8 anos

Os jogadores estarão no pátio, cada um com um rabo de
barbante preso atrás. Dois jogadores serão os
pagadores. Ao sinal eles deverão tirar os rabos das
crianças. Quem conseguir pegar mais rabos será o
vencedor.

A dança dos banquinhos

Basquete - Futebol - Handball

Fazer uma roda com banquinhos e em número inferior(-1) ao número de crianças participantes. Colocar uma música para tocar e todas começam a correr ou a dançar ao redor dos banquinhos, com as mãos para trás, bem perto deles. Em dado momento, parar a música e cada criança deverá assentar-se no banquinho que estiver mais próximo. Uma delas ficará sem assentar, devendo sair levando um banquinho. O jogo recomeça. Ganha a criança que conseguir a posse do último banquinho.

Voa, não voa...

As crianças estarão assentadas em círculo. O professor falará o nome de uma ave, e as crianças deverão mover os braços e as mãos como se estivessem voando. Quando o professor falar o nome de algo que não voa, as crianças deverão ficar com os braços e mãos imobilizados. Quem errar sai da brincadeira ou paga uma prenda.

Ex: " Borboleta voa?( Todos imitarão o vôo.)Jacaré voa?(Todos deverão ficar imóveis). O professor deverá usar sua habilidade para enganar as
crianças.

Árvore dos sonhos
(alunos alfabetizados)

Representar uma árvore no papel pardo ou cartolina; afixá-la no painel ou parede. Em cima da árvore, escrever uma pergunta relacionada com o assunto (pode ser sobre questões ambientais, regras de convivência, o ambiente escolar etc) que será tratado durante o bimestre, trimestre... Ex.: Como gostaríamos que fosse...?

Cada criança receberá uma "folha da árvore" para escrever seu sonho, o sonho é o que a criança espera que "aconteça de melhor" para o assunto em questão. Depois, pedir para cada criança colocar sua folha na árvore dos sonhos.

Obs: Esta atividade poderá ser retomada durante o período que for trabalhado o assunto, ou ao final do período para que haja uma reflexão sobre o que eles queriam e o que conseguiram alcançar.

Bola na lata

Queimada

Como brincar:

Para o jogo básico, divida o espaço em dois campos do mesmo tamanho definindo os limites com um giz. Divida os participantes em dois times. O jogo começa quando um lançador atira a bola em direção a um dos jogadores do time adversário, se este for atingido pela bola estará fora do jogo. Se alguém do time adversário conseguir segurar a bola, sem deixá-la cair no chão, quem sai do jogo é o lançador. Se a bola bater no chão antes de atingir alguém, a posse de bola passa automaticamente para o time adversário que poderá atacar. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo tentando fugir da bola será eliminado.

Para ninguém ficar de fora se pode fazer uma prisão. Quem for eliminado ficará atrás do limite do campo adversário e poderá atacar. Se atingir alguém do outro time o mesmo volta para a equipe inicial. O jogo ficará mais cooperativo se atrás de cada jogador houver uma lata. O participante só é queimado se a lata for derrubada por um adversário, sendo que as latas podem ser defendidas com os pés por qualquer um dos jogadores. Nesse caso, o jogo ficará ainda mais divertido ainda se houver mais de uma bola em campo.

Corrida do Ovo

Como brincar:

Para a disputa tradicional marque um ponto de largada e outro de chegada. Os participantes devem atravessar de uma linha a outra segurando com a boca a colher, sobre a qual se equilibra o ovo. Vence quem chegar primeiro sem derrubar o ovo.

Para os mais jovens, deixe que segurem a colher com uma das mãos e diminua o percurso; para os mais velhos, a disputa ficará mais divertida sem a ajuda das mãos ou com obstáculos como pneus no decorrer do percurso. Para diminuir um pouco a sujeira, cozinhe o ovo.

Dica: a brincadeira também pode virar uma corrida de revezamento bastante divertida. Divida as crianças em duplas, sendo que cada uma ficará em um dos pontos opostos (chegada e partida). Quem está com o ovo precisa correr até a dupla e passar o ovo na colher da outra criança sem a ajuda das mãos.

Corrida no saco

Corrida no Saco

Como brincar:

Marque um ponto para ser a linha de chegada e outro de partida. Cada participante deve entrar no saco ou fronha ou ter as pernas bem presas por um elástico. Ao ser dado o sinal os jogadores, aos pulos, precisam cruzar a linha de chegada. Os tombos são inevitáveis, por isso, uma superfície segura é fundamental.

Dicas: quando o número de participantes for grande, divida-os em grupos iguais e faça uma disputa de revezamento. Cada jogador que chegar ao lado oposto passa o saco para o parceiro que fará o percurso de volta. Com sacos bem grandes os participantes podem pular em duplas dentro do mesmo saco.